本作は、エースコンバットで在りながらナンバリングタイトルでは無い作品です。
それ故か、エースコンバットのファンには、おおむね評価が悪いです。
理由は、野太い男たちのドラマが中心に描かれていて、演出もハリウッド調になっていたからのようです。
初期の作品のエリア88風でも無く。勇敢で誇り高き蒼空の騎士でも無く。ロマンやセンチメンタルとはかけ離れた・・・。
マッチョで汗臭いオッサン達が、くすんだ空の中で必死に格闘戦をする物語です!
しかし!!
デモなどを見て、この作品はプレイするに問題が無いと思える「フライトシュター」の人達でしたら、今迄に無い素晴らしい空中戦が待っています!!!
戦闘のシステムは非常に意欲的なシステムを採用していまして、腕が上がるほどに、敵機を手玉に取るが如く、鬼神の活躍も対人戦でも可能になります。
とにかく空中戦は素晴らしい出来栄えです。
通常のミサイル戦は今迄どうりですが、機関砲の距離の格闘戦が素晴らしいシステムです。
敵機を自機の前方の一定距離に捉え続けると照準サークルにゲージが溜まり、それが一杯になる迄ケツを追い続けると、ドッグファイトモード(近距離格闘戦)に突入して機関砲を中心とした攻撃が出来るようになる訳です。この時、追いかけている方はスティックや速度を敵の動きに合せ、このモードから抜けないように喰らい付きます。
一方、この状態から逃げる方は、後方の敵機の照準から逃れる為に、ステックを動かし速度を変化させ、相手との不利な位置関係を改善させようと変化させます。
この時に、後方の敵機から攻撃の難しい位置取りに成功すると、このモードが解除されて、格闘戦が終了する訳です。
この他に、格闘戦中は回避マニューバが可能で、これが上級者ほどに激しくなります。
例えば、ケツに付かれた時にフルバーナーからのハードブレーキング等の回避行動をします、この時に後方の敵機に目測を誤る等のミスがあると、自機との距離が一気に詰まります。こうした時に回避マニューバゲージが短時間で溜まりますので、回避コマンドを素早く入力しますと、「コブラ」や「ねじり込み」の様な回避が行なえ、一気に形勢を逆転し「敵機の後方からの格闘戦モード」が継続されるのです(このマニューバは、機体性能とは無関係に使用出来ますw)。
対人戦でのこれは、ものすごく興奮します。更に、ここからの敵機による逆転や、更なる入れ替わりも、相手の腕と自分の腕によっては連続して起こります。
私は対人戦で睨まれて、『同時』に3~4機にによる格闘戦に引きこまれたことが有りますが、回避マニューバでことごとく返り討ちにすることが出来ましたので、1機対多数機による格闘戦もシステムに組まれています。
癖があるのが地上攻撃で、攻撃機とマルチロール機だけが行えるモードで、なかなか難しいです。
地上攻撃モードを発動させると、地上攻撃力が増しますが、飛行コースが決められて、コースから外れるとモードが無効化してしまいます。
ここが、元々のエースコンバットと違い、万能ミサイルが空中戦でも地上戦でも使えたのとは大きな違いになり、戸惑うところです。
つまり、戦闘機では、地上攻撃があまり、あるいは全く効かないのです・・・・。
対人戦では、この事により。
対地攻撃を専門的にやる攻撃機の人。マルチで状況によって戦う人。そして、地上は他者に任せて攻撃隊を援護し制空権を維持する戦闘機を駆る人。と、互いに役目を果たし勝利を目指します。
チームワークがとても大事になる訳です。
とは言え対人戦は、今は過疎でしょうかね・・・。
ストーリーは、主人公が繰り返し見る悪夢に悩まされ、その夢にまで出てくるライバルからの重圧に苦しみながら、その現況に立ち向かっていくという、汗臭くも泥臭い感じです。
フライトシューティングゲームが好きな人達には、是非とも遊んで欲しい作品です!!
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 製品サイズ : 19 x 13.59 x 1.19 cm; 141 g
- 発売日 : 2011/10/13
- ASIN : B005ADFXWW
- 製造元リファレンス : 4UL-00001
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- - 542位PS3ゲームソフト
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上位レビュー、対象国: 日本
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2016年3月14日に日本でレビュー済み
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2017年11月12日に日本でレビュー済み
ディスプレイ用プラットフォーム: Xbox 360Amazonで購入
新品でこの価格驚きました。未だ、ゲームはしていませんが、いい買い物でした。
2012年1月8日に日本でレビュー済み
ディスプレイ用プラットフォーム: Xbox 360Amazonで購入
スタンダード・モードの操縦でDFMを使っての空中戦も慣れてくると面白いです。ターゲットに視点を固定し、レーダーで正面に捉えるヘッドオンを心がけるとリアル感が増します。落ち着いて敵の動きに合わせるように操縦すると楽しくなります。
反射神経より頭脳プレイを要求される作りです。接近か攻撃か防御か反撃かはっきり口に出す勢いでプレイするといいかもしれません。実戦でもパイロットたちは「機銃に切り替える」「ロックオンした」とか忙しいさなかにも通信を絶やさずに自分の状況を報告しています。
墜落しにくい仕様にしたのもいいです。何よりも敵をよく見るということがこのゲームの基本であり、すなわち空中戦の基本なのです。これはよく再現されています。
しかし、商品として十分かといえば、明らかに手抜きです。定価で買った人は怒るでしょう。それまでのシリーズでできたことがことごとく省略されているのは怒りさえ覚えます。ビジュアルの向上で開発予算が力尽きたのでしょうか?
本当にフライト・シムの好きな人が開発し販売するべきです。会社の自慢に付き合うために客はカネを払うのではありません。
しかし、これを教訓に開発を続けてください。その期待に☆5つとしました。アイデアの革新性や技術そのものはすごいですから。
反射神経より頭脳プレイを要求される作りです。接近か攻撃か防御か反撃かはっきり口に出す勢いでプレイするといいかもしれません。実戦でもパイロットたちは「機銃に切り替える」「ロックオンした」とか忙しいさなかにも通信を絶やさずに自分の状況を報告しています。
墜落しにくい仕様にしたのもいいです。何よりも敵をよく見るということがこのゲームの基本であり、すなわち空中戦の基本なのです。これはよく再現されています。
しかし、商品として十分かといえば、明らかに手抜きです。定価で買った人は怒るでしょう。それまでのシリーズでできたことがことごとく省略されているのは怒りさえ覚えます。ビジュアルの向上で開発予算が力尽きたのでしょうか?
本当にフライト・シムの好きな人が開発し販売するべきです。会社の自慢に付き合うために客はカネを払うのではありません。
しかし、これを教訓に開発を続けてください。その期待に☆5つとしました。アイデアの革新性や技術そのものはすごいですから。
2011年10月14日に日本でレビュー済み
ディスプレイ用プラットフォーム: Xbox 360Amazonで購入
従来のACが好きなファンからすれば、なぜエースコンバットの名を授けたのか、というところでしょうか。
ゲーム自体は良くできていると思います。
ムービー中(?)にあちこち見渡せたり、振り向いた方向によって指令の声の位置がかわったり芸が細かいです。
ドアガンナー、攻撃ヘリVS攻撃ヘリ、爆撃、さまざまな新システム導入は新鮮で細部まで考え込まれた工夫がうかがえます。
がしかし、これまでのACゲームシステムのマンネリからの脱却と、新規ユーザーの獲得という大きな課題をクリアするための英断が、
裏目に・・・。
空中での近接ドックファイトはぶっちぎりのど迫力と爽快感にもかかわらず、なぜに面白くないのか。
ACの開発スタッフが、続編を望んでいる我々ファンのために不眠不休で魂削って作成してくれたのはよく伝わります。
けれどもAC生みの親が、これまでのACとファンの夢を見事に壊してしまいました。
私は、
「打倒フセイン」「打倒ビンラディン」という名目の裏で、自国の核廃棄物を処理するために、何万発もの劣化ウラン弾を打ち込んで中東の国を第二の被爆国にしてしまったアメリカ兵になりたかったわけではありません。
航空機から敵歩兵を狙撃・オーバーキルするミッションはどん引なんてレベルではありませんでした。
あれはどこかの動画サイトにあったアメリカ兵が中東の兵士に対して対戦車用ライフルか何かで狙撃し、身体をバラバラにする動画とまったく一緒で、吐き気をもよおしてゲームをやめました。
プレイ中も「湾岸戦争では日常茶飯事でした」なんて演出が入っている始末。
もちろん、実際の戦争をシュミレーションした映画やゲームなどが好きなファンがいるのも理解しています。
けれども、ACの続編を期待していたファンの中で、いったいどれだけの人がそんな世界観を望んでいたでしょうか。
我々が求めるエースってなんでしょうか。
リボン付きと呼ばれ、ACの代名詞ともなったメビウスの英雄譚。
傭兵として各国のエースたちと繰り広げられた、相棒と戦闘機乗りたちのドラマ。
エース・オブ・エース。自らのプライドを最終兵器に乗っけてまでも、かつての相棒と戦う戦闘機乗りとしての宿命。
一人のパイロットの活躍が敗退した部隊に希望を見せ、巨大戦艦を撃墜し、パステルナークに試合に勝ち勝負に負けるという苦渋をなめさせられながらも、「天使と」を合言葉に祖国奪還へと赴いた熱き戦い。
和解した両国の大統領に希望を託され、敵対していた部隊が平和の歌によって合流し、真の敵に対して最終決戦へ向かうことではないでしょうか。沈んだケストレルに涙しながらも見上げた空に舞うラーズグリーズの翼には、我々の「夢」が乗っていたわけです。
クサイですね。子供っぽくて、歯の浮くようなことを書いていますね。
でも、そういった少年の持っている夢が物語を作り、英雄を作り、戦闘機乗りとしての憧れがACを通してみんなの空に舞っていたのに。
どうやら「大空を翔る」という少年たちが見た夢は、アネア大陸のかなたまで飛んでいってしまったようです。
穢れない大空のファンタジーが、世界展開を求めた安っぽいアメリカ万歳作品になってしまいました。
いっそのこと、ナガセを主人公にしたほうがずっと良かったはず。
黄門様がいない水戸黄門。ガンダムのいないガンダム。
このガッカリ感をあらわせる言葉を知りません。
オンで、みんなで一緒に遊べばまた違った楽しさはあるかとは思います。
ですが、それとこれとは別です。
世界のゲーム観の変革についていけない私は、もはやロートルで淘汰されるべきユーザーなのでしょうか。
ゲーム自体は良くできていると思います。
ムービー中(?)にあちこち見渡せたり、振り向いた方向によって指令の声の位置がかわったり芸が細かいです。
ドアガンナー、攻撃ヘリVS攻撃ヘリ、爆撃、さまざまな新システム導入は新鮮で細部まで考え込まれた工夫がうかがえます。
がしかし、これまでのACゲームシステムのマンネリからの脱却と、新規ユーザーの獲得という大きな課題をクリアするための英断が、
裏目に・・・。
空中での近接ドックファイトはぶっちぎりのど迫力と爽快感にもかかわらず、なぜに面白くないのか。
ACの開発スタッフが、続編を望んでいる我々ファンのために不眠不休で魂削って作成してくれたのはよく伝わります。
けれどもAC生みの親が、これまでのACとファンの夢を見事に壊してしまいました。
私は、
「打倒フセイン」「打倒ビンラディン」という名目の裏で、自国の核廃棄物を処理するために、何万発もの劣化ウラン弾を打ち込んで中東の国を第二の被爆国にしてしまったアメリカ兵になりたかったわけではありません。
航空機から敵歩兵を狙撃・オーバーキルするミッションはどん引なんてレベルではありませんでした。
あれはどこかの動画サイトにあったアメリカ兵が中東の兵士に対して対戦車用ライフルか何かで狙撃し、身体をバラバラにする動画とまったく一緒で、吐き気をもよおしてゲームをやめました。
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もちろん、実際の戦争をシュミレーションした映画やゲームなどが好きなファンがいるのも理解しています。
けれども、ACの続編を期待していたファンの中で、いったいどれだけの人がそんな世界観を望んでいたでしょうか。
我々が求めるエースってなんでしょうか。
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傭兵として各国のエースたちと繰り広げられた、相棒と戦闘機乗りたちのドラマ。
エース・オブ・エース。自らのプライドを最終兵器に乗っけてまでも、かつての相棒と戦う戦闘機乗りとしての宿命。
一人のパイロットの活躍が敗退した部隊に希望を見せ、巨大戦艦を撃墜し、パステルナークに試合に勝ち勝負に負けるという苦渋をなめさせられながらも、「天使と」を合言葉に祖国奪還へと赴いた熱き戦い。
和解した両国の大統領に希望を託され、敵対していた部隊が平和の歌によって合流し、真の敵に対して最終決戦へ向かうことではないでしょうか。沈んだケストレルに涙しながらも見上げた空に舞うラーズグリーズの翼には、我々の「夢」が乗っていたわけです。
クサイですね。子供っぽくて、歯の浮くようなことを書いていますね。
でも、そういった少年の持っている夢が物語を作り、英雄を作り、戦闘機乗りとしての憧れがACを通してみんなの空に舞っていたのに。
どうやら「大空を翔る」という少年たちが見た夢は、アネア大陸のかなたまで飛んでいってしまったようです。
穢れない大空のファンタジーが、世界展開を求めた安っぽいアメリカ万歳作品になってしまいました。
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このガッカリ感をあらわせる言葉を知りません。
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ですが、それとこれとは別です。
世界のゲーム観の変革についていけない私は、もはやロートルで淘汰されるべきユーザーなのでしょうか。